Spisu treści:
Ludzie płaczą przy filmach - do diabła, miałem się dobrze płakać tamtej nocy z filmem o Hulu. Ale tak naprawdę to nie film wywołuje reakcję emocjonalną, to historia. Od początku do końca godna narracji jest zainspirowanie nas emocjonalnie do wyników postaci, o których oglądamy lub czytamy. Ich działania inspirują nas, wstrząsają nami do samego rdzenia, a czasami powodują tak wielki smutek, że potrzebujemy minuty, aby to wypuścić, zanim przejdziemy do następnej rzeczy. Ta emocjonalna inwestycja jest powodem, dla którego czasami łączymy się z przeciętnymi filmami, lub może zainspirować nas do wstawania o północy do następnej książki z długiego serialu. Pragniemy więcej historii i właśnie dlatego Andrew Dayton i Jason Topolski, współzałożyciele Steel Wool Studios, twierdzą, że potrzebujemy więcej z wirtualnej rzeczywistości.
Jako nowy konwerter do rzeczywistości wirtualnej chciałem zasiąść za pośrednictwem tego panelu w ramach toru VRDC na tegorocznym GDC w centrum San Francisco. Podczas sesji Dayton i Topolski podzielili się metodami, które zastosowali, aby ożywić własne gry w wirtualnej rzeczywistości. Ma bardzo niewiele wspólnego z technologią i wszystko, co ma związek ze sposobem opowiadania historii.
Szybko się przyłóż
„Wkręć emocjonalny haczyk szybko”, powiedział rzeczowo Dayton. „Różne rodzaje emocji można wywoływać za pomocą subtelnej manipulacji. Możesz uzyskać reakcję emocjonalną, dodając kilka elementów powierzchniowych - krótką historię, wystarczającą, aby zainwestować kogoś emocjonalnie. Nie musi to być gigantyczna historia”.
Dobrym przykładem tego, dodany Dayton, jest film Pixar Up. Przedstawia większość emocji związanych z historią w ciągu pierwszych dziesięciu minut. To skrócony montaż życia pary - ich zaloty, zmagania się z bezpłodnością i ewentualne odejście ukochanej żony bohatera. To boleśnie smutne, gdy widzi, jak się wdowije, ale gdy film się zaczyna, masz nadzieję, że w końcu znajdzie tę iskrę w życiu, którą kiedyś miał dla swojej żony.
Poznaj Digby, małą postać, z którą będziesz wchodzić w interakcje w nadchodzącej grze Steel Wool Studio dla Vive, Bounce.
Oczywiście, opowiadanie rzeczywistości wirtualnej nie musi być tak wyczerpujące emocjonalnie. Dayton i Topolski wykorzystali jedno ze swoich nadchodzących wydawnictw Vive, Bounce, jako przykład, jak wtrącić trochę emocji bez przytłaczania tego doświadczenia. „Mamy ruchy z muzyką, otoczeniem i bardzo krótkim połączeniem z piłką o nazwie Digby” - powiedział Topolski. „Ta krótka interakcja na początku uświadamia ci, że to pusta relacja z tą piłką, która po prostu cię wykorzystuje.”
Użyj tła
Podobnie jak w filmach i grach wideo, tła i elementy otoczenia mają znaczenie. „Zrozum, że wizualnie jesteś tutaj, aby wspierać tę historię i wspierać emocje poprzez swoje zestawy i oświetlenie - wszystkie są strukturami wspierającymi” - powiedział Dayton. „To, jak przyciemniasz światła, kolory, których używasz … to wszystko robi głęboką różnicę wizualną i emocjonalną, nawet nieświadomie o tym myśląc.”
Pamiętaj, to wciąż gra
Najważniejszą częścią gry jest nadal jej gra.
Gry w wirtualnej rzeczywistości są wciąż takimi - grywalnymi historiami. Aby opowiedzieć grze, Twoi gracze potrzebują postaci lub kilku postaci, o które się troszczy. „Każdy poziom powinien zawierać ekspozycję narracji” - powiedział Dayton. „To ma sprawić, że poczujesz się w określony sposób”. Kiedy on i Topolski zamknęli panel, przypomnieli nam, że „najważniejszą częścią gry jest nadal gra”. Bo jeśli to nie angażuje, to po co trzymać się końca?