Spisu treści:
- Historia Noodlecake Studios
- Portowanie na Androida
- Branża gier mobilnych
- Wykorzystaj w pełni możliwości grania na Androidzie
- SteelSeries Stratus Duo (60 USD w Amazon)
- Przenośna ładowarka USB-C Ventev Powercell 6010+ (37 USD w Amazon)
- Pierścień Spigen Style (13 USD w Amazon)
Ludzie w Noodlecake Studios byli ostatnio zajęci jako bobry, pomagając polerować i publikować wybitne gry, takie jak Suzy Cube i Odyssey Alto, niesamowite nowe tytuły dla graczy na Androida do sprawdzenia. W sumie zespół pomógł opublikować ponad 100 gier w sklepie Google Play.
To bogate studio z siedzibą w Saskatoon w Saskatchewan jest dalekie od Doliny Krzemowej i kanadyjskich hotspotów technicznych w Montrealu i Vancouver, ale udało się wywrzeć znaczący wpływ na branżę gier na Androida.
Oto pytania i odpowiedzi, które mieliśmy z Ryanem Holowaty, jednym z głównych członków zespołu Noodlecake, który rozmawiał z nami o przenoszeniu gier na Androida, najnowszych trendach w branży gier, a co najważniejsze - o nazwie Noodlecake?
Historia Noodlecake Studios
Android Central: Jak powstała Noodlecake? Czy za nazwą studia kryje się historia?
Ryan Holowaty: Noodlecake został założony dawno temu, kiedy iPhone został wydany w Kanadzie. Jordan Schidlowsky i Ty Haugen, nasi dwaj współzałożyciele, stworzyli pierwszą wersję Super Stickman Golf, zwaną wtedy Stick Golf, i wypuścili ją w App Store jako trochę eksperymentu. Gra wystartowała i uzasadniła powstanie Super Stickman Golf oraz powstanie studia. W tym czasie ja i wielu innych, w tym Jordan i Ty, pracowaliśmy w lokalnej firmie programistycznej. Kiedy gra odniosła sukces, zrobili krok, aby założyć firmę i przyprowadzili mnie i innych kluczowych członków, aby pomóc w zarządzaniu.
Nazwa pochodzi wyłącznie od braku dostępnych nazw domen. Wiedzieliśmy, że wszystkie domeny z jednym słowem zniknęły, chyba że utworzysz nowe fałszywe hasło, więc zamiast tego chcieliśmy wziąć dwa łatwe do przeliterowania i zabawnie brzmiące słowa i połączyć je razem. Po kilku piwach w lokalnym pubie narodziło się ciasto Noodle lub Noodlecake.
AC: Jak ważne jest znalezienie lokalnego talentu z University of Saskatchewan dla studia na małym rynku, takim jak Saskatoon? Jak ewoluował przemysł w światowej klasy Kanadzie w ciągu ostatnich siedmiu lat?
RH: To bardzo ważne. Prawie cały nasz personel to absolwenci klasy U. Program informatyki jest tutaj na najwyższym poziomie i od lat produkuje talenty światowej klasy. Branża nie jest jeszcze ogromna, ponieważ wiele innych prowincji posiada systemy grantów na wsparcie rozwoju gier, więc rozpoczęcie tej pomocy jest nieco trudniejsze.
Uniwersytet prowadzi teraz kurs projektowania gier, który pomaga przygotować studentów do branży, a małe studia zaczynają pojawiać się w każdym miejscu. W szczególności Studio MDHR, twórcy Cuphead, są częściowo oparte na Reginie. Był czas, kiedy byliśmy tylko my i ekscytujące jest widzieć tę zmianę.
AC: Jakie były niektóre wyzwania i / lub zalety uruchomienia studia gier mobilnych w „środku niczego”?
RH: Brak wsparcia ze strony rządu jest zdecydowanie przeszkodą dla nowych studiów. Istnieją małe programy, które można znaleźć, ale Saskatchewan jest prowincją opartą na zasobach. Tak więc, chyba że zajmujesz się rolnictwem, ropą i gazem lub górnictwem, rząd naprawdę nie ustanowił wiele technologii.
To jednak ukształtowało nieco postawę „zrobimy to bez ciebie” i powstało tu wiele fajnych firm technologicznych. Trudno też odrzucić pomysły innych studiów lub odwiedzić innych programistów, w przeciwieństwie do dużych centrów, takich jak Montreal czy Vancouver, gdzie cały czas spotykają się deweloperzy gier.
Ale z drugiej strony, koszty utrzymania są o wiele bardziej akceptowalne, o wiele łatwiej jest osiągnąć zysk. W przeciwieństwie do nieprzyzwoitych kosztów życia w dolinie, możesz zatrzymać o wiele więcej swoich zarobków na rozsądnym czynszu i innych niższych kosztach utrzymania. I dopóki odbywamy wyjazdy na konferencje takie jak GDC, jesteśmy w stanie odbywać bezpośrednie spotkania, które są tak ważne dla rozwoju, więc wszystko dobrze się równoważy.
Portowanie na Androida
AC: W jaki sposób zespół decyduje, z którymi studiami gier współpracować i które tytuły są warte czasu i wysiłku wymaganego do przeniesienia na system Android? Czy kontaktujesz się z programistami, czy niezależne studia nieustannie pukają do twoich drzwi, szukając pomocy przy wprowadzaniu ich gier na Androida?
RH: Aspekt przenoszenia Noodlecake zmienił się w ciągu ostatnich kilku lat. Początkowo oferowaliśmy przenoszenie gier jako sposób na rozpoczęcie naszego działu wydawniczego. Z biegiem czasu, gdy nasza sieć wydawnicza rozrosła się, portowanie stało się bardziej dodatkiem dla niektórych programistów, którzy potrzebują pomocy, ale nie jest głównym celem studia. Dlatego większość razy robimy tylko porty - na przykład Death Road, Alto's Adventure i inne - są przeznaczone dla bardziej znanych programistów, którzy koncentrują się tylko na iOS. Staliśmy się więc bardziej selektywni w procesie przenoszenia i przechodzimy do tego typu znanych gier, jeśli nie robimy również pełnej oferty wydawniczej na iOS.
AC: Jakie kroki należy wykonać, aby przenieść grę na Androida? Czy są jakieś gatunki lub urządzenia z Androidem, które są szczególnie trudne do pracy?
RH: To naprawdę zależy od tego, jak gra została opracowana. Kilka lat temu wielu programistów używało Cocos2d, którego nie można było skompilować na Androida. Stąd naprawdę pochodzi nasza technologia portowania. Byliśmy w stanie przekompilować ich kod iOS na urządzeniu z Androidem. Jednak dziś większość programistów korzysta z Unity, które można już skompilować na Androida. Tutaj haczykiem jest optymalizacja i wsparcie.
Istnieje tak wiele urządzeń z Androidem, że różnią się one pod względem kosztów i jakości sprzętu. Najłatwiejszą praktyczną regułą jest opracowanie urządzenia z najniższej półki. Może to być albo najstarsze urządzenie, na które możesz dostać rękę, albo najtańsze. Zwykle tańszy sprzęt skraca miejsca w niektórych miejscach, używając mniejszej pamięci RAM lub bardziej podstawowych kontrolerów dotykowych, co może powodować poważne problemy w nowych grach.
AC: Jakie są największe przeszkody, które napotykają programiści, przenosząc swoją grę ze Steam na urządzenia mobilne lub z iOS na Androida?
RH: Steam na urządzenia mobilne lub mobilne na Steam może być dużą przeszkodą wyłącznie ze względu na oczekiwania graczy. Mimo że gry w pełni konsolowe są najpierw dostępne na urządzeniach mobilnych, piętno jest takie, że są to małe gry dla dzieci, jeśli najpierw zadebiutują na urządzeniach mobilnych. I w niektórych przypadkach jest to prawda. Jeśli gra jest zaprojektowana jako szybka, zręcznościowa gra za jednym dotknięciem, prawdopodobnie nie należy ona do komputerów stacjonarnych, jednak linie nadal rozmazują się w tym zakresie.
Z technicznego punktu widzenia najważniejszym jest sposób kontrolowania gry. Gry z ekranem dotykowym są zaprojektowane inaczej niż te, do których musisz używać klawiatury i myszy lub kontrolera. Ich dostosowanie może być zarówno trudne technicznie, jak i czasochłonne. Na przykład na urządzeniu mobilnym wybierasz przycisk, naciskając go palcem. Tak więc w wielu przypadkach przycisk nie wymaga tak zwanego stanu wybranego.
Jednak używając kontrolera, musisz użyć D-Pad, aby przejść do przycisku. Aby więc pokazać graczom, co wybrali, musisz utworzyć nowo wybrany stan przycisku, zmieniając kolor lub dodając do niego jakiś znacznik. Ten dodatkowy poziom rozwoju wszystkich interfejsów użytkownika może być bardzo czasochłonny podczas przechodzenia z telefonu komórkowego na komputer.
Branża gier mobilnych
AC: Jaka jest filozofia Noodlecake przy podejmowaniu decyzji, aby gra była płatna w porównaniu z darmową grą z reklamami a darmową z mikropłatnościami? Na przykład Alto's Adventure i Alto's Odyssey były płatnymi aplikacjami na iOS, ale zostały przeniesione na Androida jako darmowe gry z zakupami w aplikacji.
RH: Dla nas jest to połączenie tego, co deweloper chce robić, i tego, co radzimy robić. W wielu przypadkach deweloper chce, aby gra była zawsze premium lub F2P na obu urządzeniach i to właśnie robimy. Jednak naszym zadaniem jest edukować programistę, co naszym zdaniem będzie najlepszym modelem. Naszą filozofią jest to, że ostatecznie gra jest sztuką dewelopera i nie jesteśmy tutaj, aby się z tym pograć. Chcemy tylko pomóc im przynieść najlepszy produkt, jaki mogą.
W przypadku Alto's Adventure zespół Snowman przyznał, że istnieje duża różnica w zachowaniu graczy na iOS i Androidzie oraz że gry premium mają znacznie trudniejszy czas na platformie Android. Więc tak naprawdę to był ich pomysł na początku konwersji. Po prostu pomogliśmy im opracować darmową wersję, która, jak sądziliśmy, pozwoliłaby zachować równowagę i nadal czuć się jak doświadczenie premium, ale dokonywała wyborów dotyczących monetyzacji F2P.
AC: Minął prawie rok, odkąd chińska firma technologiczna ZPlay kupiła 70-procentowy pakiet udziałów w Noodlecake. Jak to partnerstwo wpłynęło na Twój zasięg na rynku chińskim? Jakie są największe różnice między graczami z Chin i Ameryki Północnej?
RH: Dało nam dostęp do nowego rynku, który naprawdę dopiero zaczyna pokazywać swój potencjał. Ze względu na niedawne represje ze strony chińskiego rządu w sprawie piractwa, wszystkie gry wymagają teraz numeru rejestracyjnego, który jest nadawany po zgłoszeniu się do rządu. Ten proces jest powolny i bardzo trudny do ukończenia, jeśli nie jesteś w Chinach, więc posiadanie partnera na miejscu otwiera drzwi do rynku.
Również platformy takie jak WeChat integrują teraz wersje gier HTML 5 na swoich platformach, a te okazują się bardzo lukratywne, jeśli masz odpowiedni rodzaj gry. Na przykład Leap On! został przekształcony na H5 i jest sprzedawany na WeChat i QQ jako darmowa gra z obsługą reklam. Przychody z tego dochodu przewyższają wszystko, co zrobiliśmy na iOS i Androidzie.
AC: Przy większej liczbie producentów smartfonów testujących wody „telefonów dla graczy” i flagowych specyfikacji pozwalających uzyskać wrażenia z gry na konsolach o jakości zbliżonej do konsolowej, dokąd zmierza branża gier mobilnych?
RH: Myślę, że bardziej interesującą stroną tego jest sposób, w jaki Nintendo, jedna z największych marek w grach wideo, wypełniła lukę w innym kierunku dzięki Switchowi. Myślę, że zobaczymy bardziej unifikację konsol, które stają się bardziej przenośne, a telefony stają się bardziej konsolowe i spotykają się gdzieś pośrodku.
To, co zobaczysz, to adaptery i rzeczy, które pozwalają wymieniać wrażenia z dużego ekranu z przenośnymi za pomocą doków i kabli itp. Razor pracuje na obudowie, w którą w rzeczywistości po prostu upuszczasz telefon Razor i zamienia telefon w pełnoprawny laptop.
AC: Sklepy z aplikacjami są często zdominowane przez flash w trendach pan lub naśladowców, którzy próbują skopiować udane formuły (patrz: gry match-3, Flappy bird, gry w stylu Pokemon Go AR, gry Battle Royale itp.). Jakieś prognozy dotyczące tego, jaki będzie następny modny styl gry?
RH: Zdecydowanie nastąpiło przesunięcie w kierunku gier wieloosobowych z wykorzystaniem modelu typu „gry jako usługa” i nie sądzę, że w najbliższym czasie zniknie.
Naprawdę nie mamy czasu na naśladowców / klony gier i myślę, że jest to cała puszka robaków, którą muszą zająć się właściciele platform, tacy jak Apple i Google. Ale gdybym znał odpowiedź na następny wielki trend, myślę, że pracowałbym nad grą i prawdopodobnie nie powiedziałbym ci, dopóki nie zostanie wydana ????.
Wykorzystaj w pełni możliwości grania na Androidzie
SteelSeries Stratus Duo (60 USD w Amazon)
Świetny kontroler Bluetooth do użytku z grami na Androida oferującymi obsługę pada, który obejmuje także bezprzewodowy klucz USB do grania na PC. Wysoce rekomendowane!
Przenośna ładowarka USB-C Ventev Powercell 6010+ (37 USD w Amazon)
Ten akumulator firmy Ventev jest zalecany tak często, ponieważ jest tak kompaktowy i wygodny. Otrzymujesz wbudowany przewód USB-C, wbudowany wtyk AC do ładowania urządzenia i pojemność baterii 6000 mAh.
Pierścień Spigen Style (13 USD w Amazon)
Ze wszystkich przetestowanych przez nas uchwytów i podstawek na telefon najbardziej niezawodny i wytrzymały jest oryginalny pierścień Spigen Style. Ma również minimalistyczny zaczep do deski rozdzielczej samochodu.
Możemy otrzymać prowizję za zakupy za pomocą naszych linków. Ucz się więcej.