Logo pl.androidermagazine.com
Logo pl.androidermagazine.com

Vulkan na Samsung Galaxy S7 to potencjalnie bardzo duża sprawa

Spisu treści:

Anonim

Demonstracja przez Samsunga wszystkiego, co Galaxy S7 i S7 edge będą w stanie - kiedy będziesz w stanie je zdobyć - była imponująca jak zawsze. Jak to jednak często bywa w przypadku tego rodzaju rzeczy, pozostały pytania, na które należy odpowiedzieć. Jeśli chodzi o wydajność i możliwości gier, istnieje spora szansa, że ​​przynajmniej kilka z tych pytań dotyczy Samsunga, który sprawia, że ​​te telefony są pierwszymi z wbudowanymi interfejsami API Vulkan.

Widzieliśmy demonstracje tego, co Vulkan będzie w stanie osiągnąć w środowisku stacjonarnym, ale dużym pytaniem wymagającym odpowiedzi jest to, co Vulkan oznacza dla właścicieli Galaxy S7 i S7 edge. Oto, co wiemy do tej pory i co możemy się domyślać, stanie się dalej dzięki kilku bardzo inteligentnym ludziom współpracującym z Vulkanem i branżą gier.

Po pierwsze, czym jest Vulkan?

Zapytaj każdego, kto obecnie pracuje z OpenGL w grach, o potrzebie czegoś lepszego, a otrzymasz tę samą odpowiedź. Tak, teraz proszę.

Podczas gdy wiele technologii można zrobić wiele przy pomocy obecnych technologii, dostarczanie wrażeń z gier na różnych platformach jest ogromnym wyzwaniem. Nawet przy odpowiednich ludziach i odpowiednich zasobach nie jest to łatwe. AMD starało się to naprawić za pomocą technologii, którą nazwali Mantle, ale zamiast ukończyć projekt, przeszedł do pracy nad DirectX 12. Mantle został przekazany grupie Khronos jako wysiłek open source na rzecz standaryzacji obliczeń niskiego poziomu i renderowania na wielu komputerach podstawowe systemy CPU.

Zasadniczo celem Vulkan jest ułatwienie uzyskania lepszej wydajności graficznej poprzez pełne wykorzystanie procesora wielordzeniowego. Wielowątkowość oznacza, że ​​Vulkan może robić to, czego nie potrafi OpenGL ES, a końcowym rezultatem jest ogólny wzrost wydajności. Ponieważ jest to projekt typu open source obsługiwany przez kilka małych grup, pierwsza wersja była w stanie kierować wiele platform jednocześnie. Android jest jedną z tych platform, a widzieliśmy już, jak kilku producentów natychmiast zaczęło pracować nad sposobami wspierania Vulkan dla programistów zainteresowanych budowaniem czegoś, co opiera się na tych interfejsach API.

Kiedy spotkaliśmy się z Saschą Willemsem, programistą, który od dłuższego czasu współpracuje z Vulkanem, wskazał na kolejną znaczącą korzyść z używania Vulkanu.

Przeniesienie to kolejny obszar, który powinien przynieść korzyści. Chociaż OpenGL i OpenGL ES mają ze sobą wiele wspólnego, nadal musisz włożyć wiele wysiłku w portowanie i zwykle kończy się pisanie osobnych rendererów dla obu z nich. W przypadku Vulkan już tak nie jest. Jedyne, co różni się, to kod specyficzny dla platformy, taki jak uzyskanie okna renderowania, ale został on znacznie ulepszony w porównaniu z OpenGL (ES) dzięki WSI (integracja systemu okien), który jest częścią Vulkan. Zwłaszcza w przypadku urządzeń takich jak NVIDIA Shield, które oferują wydajność podobną do GPU. Wydaje mi się, że dzięki Vulkan zobaczymy więcej gier komputerowych przeniesionych na Androida. Na przykład dodanie obsługi Androida do moich przykładów Vulkan to tylko kwestia minut, a kod renderowania jest dokładnie taki sam w systemach Windows, Linux i Android

Dlaczego więc Samsung jako pierwszy wprowadza na rynek? Zasadniczo Samsung zamierza wykorzystać Vulkan do osądzenia programistów, aby stworzyć doświadczenia, które bezpośrednio konkurują z twierdzeniem Apple, że gry na iPhonie są lepsze. Oferując to przed kimkolwiek innym, Samsung może kontaktować się z programistami podczas wydarzeń takich jak zbliżająca się konferencja programistów firmy i uzyskać wspaniałe gry, które najlepiej grać na Galaxy S7 i S7 Edge.

Czy Vulkan jest odpowiedzią na metal?

Większość osób korzystających obecnie z Vulkan z przyjemnością porównuje ten nowy interfejs API z tym, co Apple zrobiło z niskopoziomową strukturą wydajności, Metal. Jeśli kiedykolwiek widziałeś sposób, w jaki Apple prezentuje Metal na scenie lub używałeś gry zbudowanej z Metal na iPhonie w porównaniu z tą samą grą na innym telefonie, znasz znaczącą różnicę. Poleganie na grach OpenGL ES w grach 3D na telefonie to świnia zasobów, co oznacza, że ​​bateria rozładowuje się szybciej, aby uzyskać gorsze wrażenia. Metal rozwiązuje to w dużym stopniu dla Apple'a i teoretycznie Vulkan mógłby zrobić coś podobnego dla Androida.

Jest o wiele więcej niż to, czego dowiedzieliśmy się podczas rozmowy z szefową rozwoju Giant Spacekat Brianna Wu. Jako programistka zaznajomiona z Metalem i Vulkanem była w stanie zaoferować małą perspektywę.

Można je nazwać podobnymi, ponieważ obie technologie próbują rozwiązać ten sam problem. Ten stos OpenGL jest nie do utrzymania, został napisany w epoce z tym paradygmatem jednordzeniowym i po prostu już nie działa. Apple wprowadzające Metal ma dla nich sens. Różnica dla Apple polega na tym, że mogą przeglądać listę sterowników, listę układów GPU, listę wyświetlaczy i mają dużą kontrolę nad sprzętem. Mogą przyprowadzić kogoś, aby zaprogramował te rzeczy w asemblerze, i jest to możliwy do zrobienia krok naprzód. Vulkan próbuje rozwiązać ten sam problem łącznie, ale jest to o wiele szersza rzecz, którą próbują wdrożyć. Jest to o wiele, znacznie trudniejszy problem do rozwiązania, zwłaszcza gdy nie ma korporacji wielkości Apple, która prowadzi tę technologię.

Na Androidzie widzieliśmy już przykłady tego, o czym mówi Wu. NVIDIA i Samsung najwyraźniej podskoczyły i ogłosiły wsparcie dla Vulkan na swój sposób, ale będzie to przynajmniej do następnej wersji Androida, zanim Google naiwnie zastosuje Vulkan na wszystkich urządzeniach z Androidem. Nawet jeśli tak się stanie, będzie to dotyczyć tylko najnowszej wersji Androida. Szybkie spojrzenie na najnowsze numery wersji od Google to wszystkie wyjaśnienia, których potrzebujesz, aby zająć trochę czasu, aby stać się platformą usprawniającą wrażenia.

Wsparcie Google nie jest jedynym wyzwaniem. Powszechna adopcja programistów jest znaczącym wyzwaniem na każdej platformie. Jak wskazał Wu podczas naszego wywiadu, Apple's Metal jest już od dłuższego czasu, a liczba gier obsługujących platformę jest dość niska.

Jest to jeden z tych pomysłów, który naprawdę rozwiązuje problem, ale przynajmniej po stronie Apple mamy długą drogę do przejścia, zanim naprawdę rozwiążemy ten gruby problem ze stosem OpenGL. Szczerze mówiąc, to zabijanie platformy.

Samsung ma nadzieję rozwiązać ten problem bezpośrednio i odniósł pewne sukcesy dzięki temu podejściu dzięki interfejsom API odcisków palców i obsłudze aplikacji dla wielu okien, ale podobnie jak Apple i Metal, minie trochę czasu, zanim zauważymy jakąkolwiek znaczącą adopcję.

Co z Vulkan i VR?

Innym ważnym powodem, dla którego Samsung korzysta z możliwości bycia pierwszym producentem z obsługą Vulkan, jest Gear VR. Samsung i Oculus wykonali świetną robotę, podnosząc VR na smartfony powyżej pasywnego doświadczenia Google Cardboard, ale platforma nie jest pozbawiona problemów z wydajnością. Ponieważ Oculus i Samsung działali jako członkowie grupy Khronos, sensowne jest, aby obie firmy zachęcały programistów do wspierania tej nowej technologii w celu dalszego ulepszania środowiska Gear VR. W rzeczywistości, według Sascha, VR jest w dużej mierze przyczyną, dla której Vulkan jest teraz tak wielką sprawą.

VR w dużej mierze opiera się na płynnym działaniu ze stabilną liczbą klatek na sekundę i bez hików. Vulkan oferuje wiele w tej dziedzinie, np. Liczniki GPU i lepszą synchronizację wraz z wielowątkowością. Rzeczy takie jak mikro jąkanie są dość powszechne w OpenGL (ES) i trudne do naprawienia. Myślę, że w tym obszarze najbardziej skorzysta Android. Vulkan jest znacznie bardziej wyraźny niż OpenGL ES i dostarcza z wyprzedzeniem znacznie więcej informacji na temat np. Renderowania do GPU (i sterownika), dzięki czemu jest znacznie bardziej przewidywalny, a tym samym łatwiejszy dla GPU. Powoduje to znacznie mniejszą pracę sterownika i zastępuje masywną (i trudną do przewidzenia) maszynę stanu OpenGL.

Budowanie z Vulkanem zrobiłoby ogromną różnicę szczególnie w kontekście Gear VR, a dla twórców gier to świetny sposób na zrobienie więcej w tej dość ograniczonej, ale znacznie bardziej dostępnej formie VR. Jako twórca gier wsparcie Wu dla Samsunga w ulepszaniu Gear VR za pomocą Vulkan nie mogło być bardziej wyraźne.

Korzystanie z Gear VR teraz uruchamia procesor tak mocno, że wyczerpuje moją baterię w około 50 minut, a opóźnienia są naprawdę straszne. Jeśli kiedykolwiek istniała wyjątkowo przekonująca sprawa dla otwartego standardu, takiego jak Vulkan, aby zejść w asemblerze i naprawdę zoptymalizować tę warstwę graficzną, to jest to. Nie będziemy wiecznie stukać w szkło, musisz zapytać, dokąd zmierzamy. Budowanie VR i tych technologii 3D jest absolutnie niezbędne. Jeśli Samsung będzie tutaj przypadkiem testowym, jest to optymalne. To jest miejsce, w którym ta technologia jest rozpaczliwie potrzebna.

Nie ma wątpliwości, że będzie to dokładnie odwrotność wzrostu wydajności z dnia na dzień, ale potencjał Vulkanu do otwarcia drzwi na lepsze wrażenia nie mógł być bardziej wyraźny. Dzięki Galaxy S7 i S7 Edge Samsung jest pierwszym krokiem w kierunku nowych, potężnych gier i VR oraz dobrego czasu, aby stanąć o krok przed konkurencją i twierdzić, że byli tu pierwsi.