Spisu treści:
- Jak oboje zdecydowaliście się na wirtualną rzeczywistość jako platformę dla tej konkretnej historii?
- Co było pierwsze: narracja czy sztuka?
- Jak zdecydowałeś się na Daydream VR zamiast Gear VR?
- Jak długo trwał proces tworzenia trzygodzinnego tytułu, takiego jak Virtual Virtual Reality?
- Jakiego rodzaju narzędzi użyłeś do stworzenia projektu? Czy postacie były na pierwszym miejscu, czy narracja?
- Ile czasu zajęło ustalenie narracji gry?
- Czy wirtualna rzeczywistość będzie dobrodziejstwem dla narracji w grach?
Zabierz to ode mnie, a reszta mózgów za witryną, którą aktualnie przeglądasz: pisanie historii to ciężka praca, a pisanie jednej z nich, aby inni mogli ją przeżyć i cieszyć się, jest jeszcze bardziej pracochłonne. Dobra historia wymaga czegoś więcej niż tylko powiązanych ze sobą postaci i fabuły, aby zaczepić czytelników; wymaga również iteracji.
To ten sam proces pisania fabuły gry osadzonej w wirtualnej rzeczywistości. Rozmawiałem z Samantha Gorman i Dannym Cannizzaro, dwoma twórcami wielokrotnie nagradzanej wirtualnej rzeczywistości wirtualnej, o tym, jak projektowanie i pisanie gry opartej na narracji jest czymś w rodzaju przygotowywania sztuki lub filmu. Ekskluzywna gra Daydream VR opowiada historię wirtualnego świata, w którym roboty oficjalnie wykorzystują ludzi do zabawy. Produkt końcowy jest znakomitym przykładem na to, jak skuteczne może być opowiadanie VR, nawet jeśli urządzenie jest małe, a historia jest krótka.
Jak oboje zdecydowaliście się na wirtualną rzeczywistość jako platformę dla tej konkretnej historii?
Cannizzaro: Samantha zrobiła VR na początku 2000 roku, co jest początkiem.
Gorman: Pracowałem w latach 2002-2010 na Uniwersytecie Browna i prowadziłem zajęcia z opowiadania historii i sztuki. Studiowałem również medium jako akademik, więc doprowadziło to do inspiracji V-VR. Zacząłem widzieć kolejną falę branży i chciałem na to odpowiedzieć. Zaczęliśmy robić prototypy i doszliśmy do hack-a-thona, w którym wdrożyliśmy szeroką koncepcję.
Cannizzaro: Cały ten szum i język były nieco przesadzone. Wszystkie te obietnice, na które chcieliśmy odpowiedzieć. Sam napisał artykuł, zrobiliśmy kilka filmów i ostatecznie odpowiedzią, na którą włożyliśmy najwięcej wysiłku, było stworzenie tej gry o wirtualnej rzeczywistości w wirtualnej rzeczywistości.
Gorman: W tym projekcie musieliśmy być w VR, aby przedstawić kwestie, o których mówiliśmy, dotyczące projektowania VR i myślenia o narracji w VR. Jest taki moment, w którym byłem na panelu festiwalowym, a jeden z kustoszów powiedział, że nie sądzą, by długa komedia mogła działać w VR. Więc chciałem tego spróbować.
Cannizzaro: Lubimy pracować z nowymi mediami - VR było dość szeroko otwarte na to, co można zrobić.
„Byłem na panelu festiwalowym, a jeden z kuratorów powiedział, że nie sądzą, by komedia długodystansowa mogła działać w VR. Chciałem więc spróbować”.
Co było pierwsze: narracja czy sztuka?
Gorman: To symbiotyczny proces. W tym konkretnym projekcie zrobiłem kilka prac przygotowawczych w tym samym czasie, gdy Danny rozwijał koncepcję.
Cannizzaro: We wszystkich naszych projektach staramy się powiązać pracę z urządzeniem, dla którego go stworzyliśmy. Kiedy już wiedzieliśmy, że będzie to miało miejsce na Daydream, mobilnej platformie VR, która ma określone ograniczenia, byliśmy w stanie to zrobić. Wiedzieliśmy, że kontroler będzie miał orientację, ale niekoniecznie będzie miał śledzenie pozycji. To zaczyna wpływać na sposób chwytania przedmiotów, co wpływa na moment, który możesz stworzyć.
Jak zdecydowałeś się na Daydream VR zamiast Gear VR?
Cannizzaro: Kiedy zaczęliśmy opracowywać, Gear VR nie miał kontrolera - ani żadnego ogłoszonego kontrolera. Patrzyliśmy na to i staraliśmy się znaleźć równowagę między dostępnością, gdzie może być wiele zestawów słuchawkowych, ale wciąż jest to wciągające doświadczenie. Kontroler był jednym z trudnych ograniczeń; Potrzebowaliśmy tego rodzaju interakcji podczas stukania w bok lub padu do gry.
Daydream trafiał w to słodkie miejsce z możliwością wejścia do szerokiej publiczności, posiadania kontrolera i wciągającej interaktywności.
Gorman: Aktualizujemy go również dla nowych zestawów słuchawkowych.
Cannizzaro: Będziemy mieli mini rozszerzenie zoptymalizowane do śledzenia od wewnątrz.
Jak długo trwał proces tworzenia trzygodzinnego tytułu, takiego jak Virtual Virtual Reality?
Gorman: Mamy trzy godziny gry w mniej więcej osiem miesięcy. Harmonogram rozwoju prawdopodobnie nie był standardowym czasem rozwoju.
Cannizzaro: W trakcie hack-a-thon wyprodukowaliśmy film, który siedział tylko przez osiem miesięcy. Myśleliśmy, że będzie to interaktywny projekt wideo. Indiecade w tym roku jest prawdopodobnie pierwszym momentem, kiedy zaczęliśmy rozmawiać z Google.
Gorman: Rozpoczęliśmy rozmowę z Google na temat projektu około 2015 roku.
Cannizzaro: Rozpoczęliśmy w 2016 roku.
Gorman: Ponownie, nasza oś czasu niekoniecznie jest standardowa.
Cannizzaro: Jeśli spojrzysz na coś takiego jak Oculus Story Studio, wiele osób pracuje przez kilka lat przy około 15 minutach treści. Przyjrzeliśmy się ograniczeniom tego, co moglibyśmy zrobić, i zdaliśmy sobie sprawę, że staramy się robić trzy godziny treści w sześcioosobowym zespole w ciągu około ośmiu miesięcy.
Jedną z decyzji projektowych, które podjęliśmy na początku, było to, że pisanie i gra głosu byłyby wysokiej jakości, ale prawdopodobnie nie mielibyśmy zasobów, aby wykonać wiele niestandardowych animacji. Gra zakończyła się animacją opartą na fizyce.
Główny robot, Chaz, nie ma nic animowanego ręcznie. Po prostu zawsze stara się zrównoważyć jak psy robotów Boston Dynamics z tego powodu. Sprawiło, że poczuł, że zawsze możesz go złapać i wejść z nim w interakcję. Większość innych postaci ma również inne usta i rzeczy, które poruszają się w synchronizacji z dźwiękiem.
Jakiego rodzaju narzędzi użyłeś do stworzenia projektu? Czy postacie były na pierwszym miejscu, czy narracja?
Cannizzaro: Stworzyliśmy trochę grafiki koncepcyjnej, ale jeden z naszych kolegów z zespołu jest naprawdę dobry w Blenderze i wymieniał modele tak, jak potrzebowaliśmy. Między nim a mną wykonaliśmy wszystkie dzieła sztuki. On zajmował się modelowaniem, a ja projektowaniem poziomów i grafiki.
Gra zaczęła się płasko, ale wcześnie zdaliśmy sobie sprawę, że wydajność jest niewielka. Kiedy musisz robić wirtualną rzeczywistość, renderowanie jest tak wiele. Zdecydowaliśmy, że nie będziemy próbować być realistami fotograficznymi; popchniemy go w stronę zacienionego, stylizowanego kierunku sztuki.
Zdecydowaliśmy, że nie będziemy próbować być realistami fotograficznymi, że popchniemy go w stronę cieniowanego, stylizowanego kierunku sztuki.
Jeśli spojrzysz na gry Game Cube, wyglądają na przestarzałe, z wyjątkiem Legend of Zelda: Wind Waker, która wygląda pięknie, ponieważ nie idzie w stronę realizmu.
Gorman: Główną rzeczą, która pomogła wydajności, jest to, że nie mamy żadnych tekstur w grze.
Cannizzaro: Gdy próbujesz załadować teksturę do GPU, może to stanowić wąskie gardło w telefonach komórkowych. Zamiast tego pomalowaliśmy wszystko na wierzchołki modelu i zastosowaliśmy bardzo płaskie kolory. Nasze poziomy są również minimalne, co oznacza, że możemy znacznie łatwiej osiągnąć 60 klatek na sekundę.
Staraliśmy się również, aby oświetlenie działało dobrze. Oświetlenie było sposobem na bardziej efektywne ustawienie tonu emocjonalnego, a kontrola nad tym była dla nas ważna.
Zrobiliśmy też wiele zniekształceń wierzchołków i przesunięć rzeczy, takich jak próżnia, gdy wszystko ciągnie. Odkryliśmy, że działa dobrze, pod względem wydajności, na telefonie komórkowym. Nie jest to rozwiązanie dla każdej gry, ale działało dla nas dobrze.
Ile czasu zajęło ustalenie narracji gry?
Gorman: Czasami otrzymuję informacje o tym, co jest możliwe i co można zrobić, i zrobię kombinację swobodnego pisania i wykonam schemat na tablicy do wymazywania na sucho. Ale nieuchronnie, kiedy pracujemy z technologią, aby dowiedzieć się, co jest możliwe, a co satysfakcjonujące, myślę, że miałem mniej więcej miesiąc wrzesień 2016 r., Aby zaplanować i dokończyć narrację. Musieliśmy napisać scenariusze i nagrać głos w listopadzie.
Cannizzaro: Jak by to działało: Samantha napisała scenariusz, nagraliśmy go wewnętrznie, a następnie umieściliśmy w grze. Zrobilibyśmy testy gry, a potem wszyscy usiedliśmy i patrzyliśmy na czas i to, co trzeba było skrócić. Próbowaliśmy to zrobić, zanim usiądziemy z aktorami głosowymi.
Gorman: Mieliśmy siedem lub osiem szkiców całej sekwencji intro. Jest jedna sekwencja, którą przepisaliśmy co najmniej trzy razy, ponieważ musieliśmy uzyskać wiele informacji, ale była to zbyt ekspozycja i zbyt długa. Musieliśmy wymyślić, jak to rozbić i usunąć.
Cannizzaro: Obcinamy to jak film.
Czy wirtualna rzeczywistość będzie dobrodziejstwem dla narracji w grach?
Gorman: niekoniecznie więcej niż inne media. To zależy od historii, intencji i tego, jak ją zaprojektujesz. Sądzę jednak, że istnieją ciekawe elementy, o których można pomyśleć: sposób, w jaki piszesz, przypomina kierowanie sztuką teatralną, ponieważ musisz myśleć o przestrzeni, o tym, jak rzeczy rozwijają się w czasie i relacjach przestrzennych. Niekoniecznie powiedziałbym, że VR jest z natury lepsze niż 2D - to po prostu zależy.
Cannizzaro: Widzimy większe zainteresowanie ze świata Hollywood i świata filmowego w ogóle. Mimo że gry mają długą tradycję robienia interaktywnych narracji, inni są nimi zainteresowani.
Gorman: Niektórzy dyrektorzy rozrywki i studia są bardziej zainteresowani VR, ponieważ gra oznacza dla nich coś innego. VR może wydawać się szeroką, otwartą platformą.