Logo pl.androidermagazine.com
Logo pl.androidermagazine.com

Ogromna chmura rzeczy, które nazywamy vr, pozostanie

Spisu treści:

Anonim

Istnieją trzy rodzaje ludzi, jeśli chodzi o obecną falę rzeczywistości wirtualnej. Masz wczesnych użytkowników, którzy chcą rzucić pieniądze na jeden z kasków VR tej generacji, ciekawych techników, którzy czekają, aby sprawdzić, czy któryś z nich trzyma się przed odłożeniem pieniędzy, i resztę świata. Podobnie jak poprzednie wersje VR, ta trzecia grupa albo nie ma pojęcia, czym jest VR, albo wie o niej tylko dlatego, że Lil Wayne i William H. Macy pojawiają się na ekranie telewizora w jednej z nich.

Przypadkowy obserwator może spojrzeć na nowy świat sprzętu VR, który eksplodował w ciągu ostatniego roku, i wzruszyć ramionami jako coś, co nigdy nie dotrze do „konsumentów głównego nurtu” przy obecnych cenach i dostępności. Bardziej prawdopodobne jest, że ci przypadkowi obserwatorzy nie patrzą na cały obraz. VR jest absolutnie na miejscu, ponieważ jest to znacznie więcej niż tylko sprzęt, który przypinasz teraz do głowy.

Treści VR są wszędzie i wszyscy je uwielbiają

Patrząc na VR jako na zwykły sprzęt, który nosisz, ignorujesz wszystkie przekroje i właśnie tam rzeczy stają się naprawdę ważne. Podczas gdy większość wrażeń w grach VR wymaga zestawu słuchawkowego i pewnego rodzaju interaktywnej konfiguracji, pasywne wrażenia można uzyskać na kilka kluczowych sposobów. To, co kiedyś uważaliśmy za wyjątkowe doświadczenie stworzone przez Motorolę w jej Spotlight Stories, można teraz oglądać na YouTube i Facebooku za pomocą niewiele więcej niż aplikacji na telefonie lub przeglądarki na komputerze. Znajdź dowolny film 360 stopni na Facebooku, a początkowe reakcje ludzi, którzy nigdy wcześniej nie widzieli tego rodzaju rzeczy, w zasadzie patrzą na magię. Twórcy treści i reklamodawcy zastanawiają się, jak przyciągnąć uwagę dzięki temu formatowi wideo - i działa.

Nie może być bardziej jasne, że VR ma teraz znacznie więcej niż sprzęt.

Spożywanie tej zawartości jest tylko częścią równania. Prawdziwą zabawą jest uchwycenie go. Wczesne starania Google dotyczące zdjęć i łatwość, z jaką można przesyłać filmy 360 ° na YouTube, stworzyły przestrzeń dla wszystkich użytkowników do zastanowienia się nad sposobami czerpania radości z przechwytywania tych doświadczeń. Tym razem w zeszłym roku oznaczało to dużo pieniędzy i dużo doświadczenia w edytowaniu wideo, aby działało dobrze. W tym krótkim czasie mamy teraz 200 USD opcji o jakości zbliżonej niebezpiecznie do profesjonalnych doświadczeń, które widzieliśmy Google Tektura i Gear VR ostatnio. W przeciwieństwie do kamer akcji, które różnią się tylko od aparatu w telefonie, gdy lecisz ze wzgórza pokrytego śniegiem z prędkością 30 km / h, kamery 360 są idealne dla każdego, kto widzi coś fajnego i chce uchwycić cały moment, a nie tylko okno na to.

Dzięki niedawnemu naciskowi Google, który ułatwia osadzanie tych 360 zdjęć i filmów w witrynach i aplikacjach, zestawie narzędzi, które nazywają VR View, nie może być bardziej jasne, że VR jest teraz znacznie więcej niż sprzęt. Treść otaczająca te wrażenia jest naprawdę ważna, a jej zdobywanie jest tańsze i łatwiejsze do udostępnienia prawie codziennie. Jest to ogromna liczba zdjęć i filmów gotowych na VR, które nie wymagają korzystania ze słuchawek, wraz ze świadomością, że komponent VR sprawi, że poczujesz się tak, jakbyś tam był, ponieważ zdjęcia i filmy być schwytanym.

Różnorodności sprzętu nie można zignorować

Poprzednie generacje doświadczeń VR były w zasadzie niemożliwe do zainstalowania w domu. Były niewiarygodnie drogie, wymagały dużo miejsca w domu, aby dobrze funkcjonować, a wielu ludzi miało dość znaczące problemy z nudnościami i bólami głowy po ich użyciu przez ponad kilka minut. Nowa generacja doświadczeń VR oferuje dość różnorodność. Google Cardboard działa na prawie wszystko i może być używany w dowolnym miejscu, aby uzyskać bardziej wciągające wrażenia z filmu 360 stopni. Gear VR firmy Samsung wymaga telefonu Samsung, ale na świecie jest ich sporo, a platforma rozwija się w niesamowitym tempie, oferując świetne gry i wysokiej jakości wideo.

To nie jest dodatek do istniejącego rynku, to tworzy nowy rynek dla użytkowników szukających nowych wrażeń.

Tym przenośnym doświadczeniem jest Sony, która ogłosiła, że ​​zestaw VR jest droższy niż konsola do gier wymagana do jego zasilania. PlayStation VR przemawia bezpośrednio do właścicieli świata PlayStation 4, których jest wielu. Jako najpopularniejsza konsola obecnej generacji konsol do gier ze znacznym marginesem, Sony ma ogromną bazę użytkowników, aby sprzedawać ten zestaw słuchawkowy oraz znaczną listę wydawców gier gotowych do obsługi go po wyjęciu z pudełka. Chociaż ta konfiguracja z pewnością nie jest tania w żadnym wypadku, może być z łatwością używana w salonie lub sypialni i można ją łatwo odłożyć po zakończeniu.

Rzeczy stają się nieco mniej przenośne i uniwersalne, to wrażenia VR na komputerach stacjonarnych. Oculus i HTC stworzyły niesamowite, przyszłościowe rozwiązania, które wymagają znacznie wydajnego - a także drogiego - komputera stacjonarnego. W świecie, w którym najważniejsza jest przenośność, a tradycyjny komputer z systemem Windows powoli traci udział w rynku na iPady i Chromebooki, liczba osób w tym niejasnym segmencie „przeciętnego konsumenta” z potężnym komputerem do gier maleje. Z drugiej strony, w świecie drogich portów konsolowych i słabej listy ekskluzywnych tytułów, nie było wielkiego powodu, aby zbudować fajny komputer do gier w ostatnich latach aż do Rift i Vive.

Oculus Rift i HTC Vive nie są tanie ani proste, ale są absolutnie gotowe na potrzeby konsumentów. W podobny sposób, w jaki nowa gra Pokemon sprzedaje urządzenia przenośne Nintendo 3DS, a nowa gra Halo sprzedaje konsole Xbox, HTC Vive i Oculus Rift sprzedają komputery do gier. To nie jest dodatek do istniejącego rynku, to tworzy nowy rynek dla użytkowników szukających nowych wrażeń. To nie będzie wielka dramatyczna zmiana w sposobie korzystania z komputerów przez świat i nie stara się tchnąć życia w coś, co już się spuszczało. VR na komputery stacjonarne idzie naprzód, a ludzie, którzy decydują się na to, robią to, ponieważ jest to coś nowego.

„Ale moja sprawa nie jest obsługiwana, więc ta inna sprawa zawiedzie”.

Najważniejsze jest to, że VR nigdzie się nie wybiera. To nie będzie tak samo, jak w przypadku treści 3D, ponieważ prawdziwi ludzie mogą łatwo i niedrogo tworzyć własne zdjęcia i filmy VR. Nie ogranicza się to do drogich komputerów PC, a większość z tych doświadczeń wymaga takiej samej ilości miejsca w domu, którą już poświęcasz na oglądanie telewizji lub granie w gry na co dzień.

To, co dzieje się potem, nie dotyczy adopcji, ponieważ na pewnym poziomie, który już się wydarzył.

VR nie jest teraz jedną rzeczą, i jest to znaczące z kilku powodów. Żadna firma nie jest na tyle duża, by zabić VR, ponosząc porażkę w spektakularny sposób, a na każdą z tych platform codziennie pojawiają się nowe pomysły. Widzimy VR używaną w szkołach, domach, w pociągu do pracy (poważnie, proszę nie rób tego), a bardzo szybko na wakacjach, a nawet po prostu na lunch.

To, co teraz nazywamy VR, to ogromna, zmieniająca się masa pomysłów, produktów i doświadczeń, i nie ma znaczenia, czy twoje telefony nie są obsługiwane, czy twoja marka nie ma konkurencyjnego produktu. Jest to zero zerowe dla nowej rzeczy, którą nazywamy VR, i jest już wszędzie. To, co dzieje się potem, nie dotyczy adopcji, ponieważ na pewnym poziomie, który już się wydarzył.