Logo pl.androidermagazine.com
Logo pl.androidermagazine.com

Od 20 lat obwiniamy przemoc za gry wideo - i to wciąż bzdury

Spisu treści:

Anonim

W miniony weekend zamordowano 32 osoby, ponieważ dwóch strzelców w dwóch stanach o różnych motywacjach zdecydowało, że mieli prawo zakończyć życie innych ludzi. Jako obywatel Stanów Zjednoczonych to, co stało się później, można było w zasadzie odczytać ze skryptu. Mówiące głowy w telewizji przekopały się w tle tych osób, aby dowiedzieć się, co ich zmotywowało do przemocy, a politycy spędzili pół oddechu, składając kondolencje, a drugą połowę tego samego oddechu, wypychając dowolny program, który popierają.

Ponieważ obaj strzelcy to biali mężczyźni i obywatele urodzeni w USA, zamiast krzyczeć o reformie imigracyjnej lub terroryzmie domowym z rąk białych supremacji, słyszymy o przemocy w ich mediach i o tym, jak narażeni na te filmy, Programy telewizyjne lub gry wideo negatywnie wpływały na ich stan psychiczny. Zamiast obwiniać ludzi i ideologie, które bezpośrednio i celowo doprowadziły przynajmniej jednego z tych potworów do działania, po raz kolejny mówimy o tym, czy winne są brutalne gry wideo i filmy.

Ale nie ma tu żadnej rozmowy i od ponad dwudziestu lat debatujemy i badamy to. Akty przemocy nie pochodzą z gier wideo i nikogo, kto próbuje prowadzić tę rozmowę w 2019 r., Nie należy traktować poważnie.

Mamy dane, wiemy, że to nie są gry

Kiedy byłem młody, moi przyjaciele i ja uwielbialiśmy grać w Mortal Kombat. W małym sklepie na ulicy znajdowała się arkadowa szafka, a wszystkie dzieci z sąsiedztwa przychodziły tam w weekendy na małe turnieje. Gdy nie byliśmy w tym sklepie, rozmawialiśmy o tym, jaką postacią chcielibyśmy być, i moglibyśmy wiernie recytować frazy ataku każdej postaci. To była pierwsza rzecz, która naprawdę przyciągnęła nas do siebie jako przyjaciół, i tak pozostaliśmy przez lata.

Dzieci otoczone nienawiścią i przemocą w prawdziwym życiu są nieskończenie bardziej narażone na przemoc niż ktokolwiek, kto gra w jakąkolwiek grę wideo.

Pewnej soboty, kiedy ponownie spotkaliśmy się w sklepie, przed szafką stała czyjaś mama z głęboko nieszczęśliwym wyrazem twarzy. Zażądała informacji, czy nasi rodzice wiedzą, co robimy, i próbowała wyjaśnić każdemu z naszych rodziców, jak zła jest ta gra. Przez miesiące próbowała usunąć szafkę zręcznościową ze sklepu lub nakleić na nią etykietę ostrzegawczą. Kilku rodziców powstrzymało swoje dzieci od zabawy, ale w dużej mierze nic się nie zmieniło i nadal cieszyliśmy się Mortal Kombat.

Byłem wtedy zbyt młody, by wiedzieć, co skłoniło tę kobietę do działania. Artykuł zatytułowany „ Oglądanie świata przez okulary w kolorze Mortal Kombat: brutalne gry wideo i opracowanie krótkotrwałej uprzedzeń wobec wrogiej atrybucji” zwróciły uwagę lokalnych wiadomości i zostały szczegółowo omówione w noc poprzedzającą ich zbliżenie.

Dla wielu z nas był to początek 21-letniej rozmowy na temat przemocy w grach wideo i jej wpływu na młode umysły. Widzieliśmy nowe badanie publikowane prawie co roku od 1998 r. Na ten temat, a w ostatnich latach liczba ta dramatycznie wzrosła. Ogólny konsensus? Przemoc w grach wideo nie ma bezpośredniego związku z przemocą w życiu osób grających w te gry.

Wracając do raportu generała chirurga z 2001 roku, stało się jasne, że przemoc w mediach nie jest rzeczą, która popycha kogoś do przemocy. Istnieją badania, które pokazują, że może on mieć niewielki spadek empatii lub może zwiększyć szanse, że ktoś zareaguje agresywnie, ale obok każdego z tych raportów pozostają jasne dane wskazujące na inne czynniki środowiskowe, które znacznie przyczyniają się do postrzegania przemocy jako rozwiązania. W niektórych przypadkach dobre, staromodne uprzedzenia badaczy doprowadziły do ​​słabo udowodnionych wniosków na ten temat. Mówiąc wprost, dzieci, które są otoczone nienawiścią i przemocą w swoim prawdziwym życiu, są nieskończenie bardziej narażone na przemoc niż ktokolwiek, kto gra w jakąkolwiek grę wideo.

Prowadzimy tę rozmowę od 20 lat, a dziś jest tak mało dowodów korelacyjnych, jak wtedy.

Choć społeczność graczy chce, aby było to ostatnie słowo na ten temat, wciąż istnieje wiele rzeczy w obrębie koncepcji gier, które należy zbadać i rozwiązać. Ostatnim tego przykładem jest wzrost znęcania się i agresji w czatach do gier online, co często ma negatywny wpływ na graczy. Ten temat jest aktywnie badany i stale poruszany przez twórców platformy czatu, z których wszyscy obecnie oferują narzędzia zapobiegające nadużyciom i nękaniu. Ale ogólnie rzecz biorąc, same gry są powszechnie akceptowane jako pozytywna siła w wielu życiach. Prawdopodobnie dlatego facet, który opublikował ten artykuł badawczy w 1998 r., Postanowił opublikować książki na temat wychowywania dzieci w świecie, w którym zagrożenie zombie jest realne. Nie żartuję.

Wszyscy już to wiedzieliśmy, prawda?

Badanie wpływu wszystkich form bodźców na młode umysły jest ważne, szczególnie biorąc pod uwagę, jak wiele treści jest wpychanych w nasze zbiorowe twarze na co dzień, co sprawia, że ​​zmartwychwstanie tego punktu rozmowy jest tak żałosne.

Gry wideo są rozgrywane na całym świecie, ale wszechobecna masowa strzelanina jest zjawiskiem tylko w Stanach Zjednoczonych. Rozmowy takie jak te, które słyszymy, łączące gry wideo z masowymi morderstwami, nie mają miejsca poza USA, ponieważ rodzaje masowych morderstw, które widzieliśmy w ostatni weekend, nie zdarzają się często gdzie indziej.

Setki masowych strzelanin rocznie zdarzają się tylko w jednym miejscu. Dzisiaj jest dzień 217 na 365, a do tej pory mieliśmy 297 masowych strzelanin w USA W tym roku ponownie wygrywamy masowy wyścig strzelecki, a drugie miejsce nie jest nawet blisko.

To nie są gry wideo. To nie jest internet. Ślub nie jest gejem. To nie jest choroba psychiczna.

Kiedy wychowujesz dziecko z przemocą i nienawiścią, naucz je postrzegać innych ludzi jako wroga i zapewniaj im łatwy dostęp do narzędzi zaprojektowanych w celu szybkiego zabicia wielu ludzi - oto, co otrzymujesz.

I to bzdury.